Конвертирование векторного логотипа в 3D
Этот первый урок по 3D в нашей онлайн школе анимации, при Одесской Студии Мультипликации, посвящен конвертированию векторного логотипа из Illustrator в Maya, и последующее создание на его основе 3D модели, а также бонус - урок по скашиванию краев - Beveling The Edges.
Наша задача получить из любого векторного логотипа 3D модель готовую для использования в анимации (слева - исходный векторный логотип, справа - 3D модель логотипа).
Откроем или нарисуем наш векторный логотип в Adobe Illustrator. Здесь есть один важный ньюанс. Если у вас есть текст в логотипе, то его надо перевести в кривые. 1 выделяем наш текст, 2 - Object > Expand...
После чего сохраняем его, причём при этом указываем, что версия Adobe Illustrator должна быть 8 (Adobe Illustrator CS2).
Открываем Autodesk Maya: Create > и нажимаем на квадратик возле меню > Adobe (R) Illustrator (R) Object.
Выбираем Curves и нажимаем Create.
Теперь у нас есть свой логотип - Outline.
Идём: Surfaces > Planar и нажимаем на маленький квадрат, справа, от меню Planar.
Установите следующие настройки и нажмите Apply. Я установил Counts - 1, чтобы уменьшить ненужные плоскости формы, но это будет зависеть от формы вашего логотипа.
Выберите следующие настройки формы Counts затем увеличить значение счетчика в случае необходимости, таким образом вы получаете влияние на округлую кромку вашего логотипа.
Увеличивайте или уменьшайте значение Counts и других параметров для получения желаемой формы, после чего нажмите на Apply или Planar Trim.
Теперь надо скрыть наш векторный логотип, чтобы он нам не мешал: Display Hide > Hide Geometry > NURBS Curves, так как потребности в нём больше нет.
Теперь сделаем из векторной формы объём: Edit Mesh > Extrude.
Выдавливаем необходимую высоту нашего логотипа.
Объединим все буквы текста, чтобы они стали одним целым объектом. Mesh > Combine. Затем выдавливаем весь объект на нужную высоту.
Можно использовать различные логические действия сложения или вычитания объектов, чтобы логотип был похож на оригинал: Mesh > Booleans > Difference.
Чтобы выбрать логотип цвета из оригинального изображения, надо: View > Image Plane > Import Image.
Открываем Hypershade (редактор материалов) Window > Rendering Editors > Hypershade. Создаем материал - Lambert materials (или другой в зависимости от количества цветов на вашем логотипе).
В Material Attributes, нажмите на цвет, а затем выберите нужный цвет с помощью инструмента Color Picker.
Назначение материалов и форм.
Чтобы изменить цвет фона на белый, выберите: View > Select Camera.
В Camera Attributes раскройте параметры Environment (окружающей среды) и измените цвет фона на белый.
Создайте освещение и просчитайте сцену. Я создал Point light (точечный свет) и установил его в верхнем правом угле. Также я установил Linear Decay Rate (линейную скорость распада) и включил Low Final Gather.
Приступим к уроку Beveling The Edges (скашивание краёв) в 3D моделях. Не бойтесь, это очень просто - сейчас сами поймёте почему.
Выбирите: Surfaces > Bevel Plus.
Отрегулируйте значения Bevel Plus как нарисованно на картинке или по мере необходимости.
Установите Outer Style (внешний стиль) на значении - Convex Out.
Вы получите результат, как на рисунке снизу.
Удачи и творческих успехов!
При использовании статьи, ссылка на сайт Одесской Студии Мультипликации обязательна!
{fcomment}